Basic Realism for gamecreation 01. Замки и фортификации

Эта серия постов на русском будет предварять их размещения на английском в блоге tilzeran.blogspot.com. Самые общие заметки об устройстве мира и "проколах" реализма, в той части, которая относится к 3D играм, в основном - RPG.

01.ЗАМКИ И ФОРТИФИКАЦИИ


01. "Устрашающий" замок Тевтонского Ордена 1584-1712, "Готическая" башня - 1868. Не столь силён, сколь пугает. 


 

02. Полудекоративный Замок Ла Кока, Испания. После 1440.

Замки "до-пушечной" и "пушечной" эпохи абсолютно разные. Однако и замки "до-пушечной" сами по себе также разные. Наибольшее влияние оказывают оборонительные силы - (частный, войско, орден, империя) и предполагаемые атакующие(толпа, кочевники, регулярная армия, горожане, партия, специализирующаяся на взятии замков).

От оборонительных замков следует отличать декоративные и представительские замки. Огромное количество замков было реконструировано и построено в 18-19 веках, как романтические имитации:


 

 

03. Романтический французский замок 19-го века

Эволюция замков проходила через пре-исторические иррегулярные формы,  жилые башни, прямоугольные формы (наибольшее количество оборонительных замков мира), многогранные, затем круглые башни. Последние обожаемы создателями комиксов, Диснейлендов и игр. Практически всегда путаются оборонительные круглые башни (в основном, 5-6 м в диаметре) с лестничными (порядка 3 м). Чаще оборонительные круглые башни имеют плоский срез там, где выходят во двор замка.

Одним из главных преимуществ круглых башен является отсутствие уязвимых углов при подкопе или землетрясении, поэтому на скалах круглые башни встречаются реже.

Реально "вершиной" до-пушечной эволюции следует считать последние замки крестоносцев на Ближнем Востоке. Самые последние великолепно использовали местность, представляя запутанную сеть стен, связывающую скалы и башни. Замок Змей близ Аданы был настолько неприступен, что использовался много веков после ухода крестоносцев, являясь проклятием для местных жителей...


04. Замок Змей, Адана, Турция.

 


 

05. Штаб-квартира госпитальеров в Маргабе так никогда и не была взята штурмом.

300 европейцев вполне могли удерживать такой замок от 100.000 арабов. Вот только 300 европейцев к концу Крестовых Походов набиралось редко...

Теперь давайте посмотрим на замок Брума в игре "Oblivion":


 

06. "Oblivion", Bruma Castle

 

Слишком тонкие и высокие стены и тонкие башни демонстрируют  представительский замок без реальных оборонительных функций. Самое большое преступление против реализма - огромная дорогущая терраса из рустованного и тёсаного камня, с лестницами невероятной ширины. Единственное предназначение, приходящее на ум - постамент для Статуи Свободы... Сооружения подобного масштаба в средневековье встречались в крупнейших городах, как Милан или Москва, с населением 30 - 100 тыс. жителей.

Отметим, что Брума стоит в горах, тем не менее относится к относительно редко встречаемому типу замков, не использующих рельеф. Высота стен изнутри обычного замка, стоящего на холме,  всегда много меньше внешней.

Когда стены окружают большой город,проход по ним расширен, что бы вместить обороняющихся, а зубцы расположены близко. Часть прохода может поддерживаться аркадой,  для экономии камня:


07. Нижний Новгород

Но так как в большинстве случаев используется перепад рельефа,  внутренняя высота стены маленькая, и аркаду делать не имеет смысла:

 


08. Внутрення высота стен этого английского замка совсем маленькая. А как внушителен он снаружи!

 

В небольших замках с несколькими десятками защищающихся ширины стен достаточно для прохода, а амбразуры располагаются редко:


 

09. Внутренний вид небольшого замка

Конечно, все аркады были ВНУТРЕННИМИ, что бы не создавать мертвых зон, в которых могли бы укрыться нападающие. Интересным казусом являются тевтонские замки против литовцев (на первой картинке) имеющие контрфорсы или глубокие арки (в Рагните) на НАРУЖНОЙ стороне. Возможно, противник не был силён в вопросе... 

Попробуем спроектировать замочек. Ещё год кусочек моего мира-для-продажи был вот таким:


 

10. Побережье Букеранских Баронетств, Тильзеран

Расположение замка здесь очевидно. Там, где горы подходят к морю, на скале над дорогой, связывающей части королевства.  Горы там крутые, обойти трудно. Теперь нарисуем эскиз замка (Зибль, Zibl):

 


 

11. Эскиз замка Зибль

Барон замка небогат, но его обязанность - удерживать эту точку. Поэтому стены на скале над дорогой невысоки - скала неприступна, - но имеют очень развитые машикули для обстрела вниз. С обратной стороны замок уязвим, поэтому массивные жилые апартаменты перегораживают скалу, отделяя внутреннюю часть замка. Круглая полубашня содержит лестницу, по "шотландской моде", и обращена во двор. Фахверковая часть внутри построена в разное время, и стоит на подпорках, что бы осободить крошечный двор.

Небольшие стены с воротами внизу на дороге представят серьёзную проблему при обстреле сверху. В будущем очевидно вертикальное развитие от них по скале к замку.

 


 

12. Замок Зибль "в процессе"

Рассмотрим городские фортификации.

Выше городские стены домов, или ниже? Это непростой вопрос. В приграничных зонах, особенно на границах разных культур, стены могли быть очень высоки. Большие и богатые города не лежали на границах,  имели больший запас времени для организации обороны и больше защитников. Кроме того, дома в центрах городов могли достигать большой высоты:


 


 

13, 14. Дома в центре средневекового города сужаются до 1-3 окон по фасаду и вытягиваются до 6-7 этажей в высоту.

 


 


 

15,16. Высота стен приграничного Каркассона и богатого центрального французского города, построенных в одно время, разная

 

Наибольшей головной болью 3D RPG является проблема узких улочек. Старые города стремились ужаться на небольшой площади,  и нередко улицы были 2-4 метров в ширину. Большие пустынные просторы внутри городов, как в Gothic и Gothik II нереальны. Узость, теснота и грязь довольно романтичны. Однако они крайне некомофортабельны для управления игрой.


 


 


 


17, 18, 19, 20. Тёмные, грязные и тесные улочки так романтичны!

 

Готические церкви в Oblivione - лучшие из мне известных. Однако, честно признаться, все они - одна модель. Идентичная. Это неестественно, так как все церкви страны не могут быть построены одновременно. Где пре-готические? Или все они построены в пределах 50 лет? Это настолько же неестественно, как если бы весь автомобильный хлам в "Фэллауте"  был создан из одной марки авто. Например - только "торпедо".


 


 

21, 22. Готические соборы Oblivion' а.

 

Отмечу, что элементы готических сводов, как нервюры почти не бывают скруглёнными в сечении (чем грешит Oblivion):


 

23. Замок венгерского короля в Эстергоме, 12 век.

 

 

 

 

 

0
23 ноября в 05:35
Антипатриотизм
Автор блога:
Ahir
Всего постов:
7859
Последний пост:
30 марта 2016 г.